Texturen erstellen
1.) Arbeitsweise von NoLimits mit Texturen.
Um gute Car-Texturen zu erstellen, muß man wissen
wie NoLimits Car-Texturen verarbeitet.
Und hier spielt auch wieder das Targa-File-Format eine Rolle.
Man muß sich die Art, wie NoLimits die Texturen auf
die Fahrzeuge aufbringt wie folgt vorstellen.
Es gibt mittlerweile zwei verschiedene Arten wie NoLimits mit Texturen
umgeht.
Die erste Methode gilt für die meisten Coastertypen mit Texturen
der "ersten Generation".
1. Man nehme sich eine Textur und stelle sich vor, daß diese eine
Scheibe darstellt die aus einer Salami geschnitten wurde. Heißt
also das die ganze Salami so aussieht, egal wo ich eine Scheibe ab- bzw
ausschneide.
So jetzt machen wir aus der Salami, einen Würfel, und schnitzen aus
diesem Würfel nun die Fahrzeuge. Was wird passieren? An einigen Stellen
der Fahrzeuge, werden die Texturen verzert aussehen, oder sind Spiegelverkehrt
aufgebracht (Man schaut dann sozusagen auf das falsche Ende der Salami).
Das mit dem Spiegelverkehrt, ist natürlich immer dann ärgerlich,
wenn man einen Text auf der Textur aufgebracht hat.
![]() |
![]() |
![]() |
|
Auf der orginal Textur
sehen die drei Punkte (blau,
rot und
gelb) noch
Kreisrund aus!
|
An den folgenden Fahrzeugen,
sieht der rote und
der gelbe
Punkt auch noch gut aus.
Wenn man sich jedoch jetzt den ersten Wagen anschaut, stellt man fest das der blaue Punkt sehr verzerrt dargestellt wird, genauso wie der rote. |
|
Die Salami, für diesen Coastertypen läuft also von einer Seite zur anderen, abgesehen von der Mint-farbenen, Nasen Oberseite, des Führungsfahrzeuges.
2. Gilt für alle Coastertypen der "zweiten Generation".
Man kann sich die einzelnen Textur-Elemente wie Abziehbilder vorstellen.
In diesem Fall nimmt man ein Element und klebt es einfach auf den Coasterwagen.
Vorteil bei dieser Methode:
Es gibt keine Verzerrungen mehr wie bei Coastertypen der "ersten
Generation".
2.) Los gehts, Grafik öffnen!
Nachdem wir uns jetzt über die Arbeitsweise von NoLimits
im klaren sind legen wir jetzt endlich los!
Eine gute Idee ist es, zunächst das entsprechende Worksheet
des Coasters auszudrucken, für
den Ihr die Textur erstellen wollt. Ihr findet diese im Download-Bereich.
Als Beispiel nehmen wir jetzt mal den Hyper Coaster (4Seat).
![]() |
(File-Size: 2.59 MB) |
Jetzt startet Euer bevorzugtes Grafikprogramm.
Ich habe Euch schon alle Texturen mit den entsprechenden
Masken und den Grenzen vorgefertigt.
Ladet die entsprechende Datei herunter. In diesem Fall heißt die
Datei TutTSC.tga
Also wählt jetzt Grafik öffnen
in eurem Grafikprogramm, und wählt die gerade heruntergeladene Datei
aus.
Es sollte sich jetzt folgendes Bild geöffnet haben:
![]() |
(File-Size: 19.2 kB) |
Falls Ihr beim öffnen eine Fehlermeldung bekommen habt, probiert die Funktion Grafik importieren Eures Programms.
3.) Jetzt geht es an das malen!
Auf der soeben geöffneten Textur, seht Ihr jetzt grob
die Umriße des Fahrzeuges. Und genau in diese Bereiche, müßt
Ihr eure Grafik reinmalen.
Wie das geht werde ich hier nicht erläutern. Eine gewisse Kenntniss
des Grafikprogramms setzte ich hier einfach mal voraus.
Also malt jetzt einfach
in den Umrandeten
Bereiche was rein. Die Rahmen müßen
mit übermalt werden wenn Ihr
den vollen Bereich ausnutzen wollt.
Falls Ihr nicht wißt welcher Rahmen wofür steht, schaut entweder
auf das entsprechende Worksheet, in den passenden Templates-Bereich,
oder erstellt einen Coaster mit der eingefärbte Textur
(Name der Datei: TutHC4 in diesem Fall), und schaut sich euch im
NoLimits-Simulator genau an.
Falls später die Textur nicht angezeigt wird im Simulator,
gibt es auch noch eine andere möglichkeit die Grafik zu bearbeiten.
Wandelt die Textur zunächst in das jpg-File-Format um, malt darauf
rum, und später speichert Ihr sie wieder im tga-Format ab.
Es kann nämlich bei einigen Programmen zusätzliche
Schritte erfordern, die erstellte Grafik richtig ins Targa-Format
einzubinden.
Bei ULead PhotoImpact mußte ich zusätlich die erstellten Grafiken
"Einbinden", ansonsten hat er diese nicht im tga-Format
mit abgespeichert, sondern hat nur das "Basisbild" (also
das was vorher auch schon da war) gespeichert. Dies kann natürlich
von Programm zu Programm verschieden sein. Da müßt Ihr dann,
Wohl oder Übel, Eure Anleitung mal durchlesen.
4.) Ich will aber nur eine kleinere Grafik einbringen!
Ihr wollt, also nur einen Text oder ähnliches draufmalen,
und nicht den vollen Bereich ausnutzen (wie bei den Texturen die
mit NoLimits gekommen sind).
Jetzt kommen wir in den Bereich, mit dem die meisten Leute Probleme haben!
Um jetzt einen kleineren Bereich auszuwählen, müßt Ihr eine MASKE (in den meisten Grafik-Programmen heißt diese Funktion Maske,Auswahl, Alpha-Channel, Masking-Channel oder Mask) um diesen Bereich legen.
![]() |
![]() |
|
Hier sieht man, wie alle
Einzel Bereiche mit einer Maske umrahmt sind (diese kleine gestrichelte
Linie die die Grafik umgibt. In den meisten Grafikprogrammen ist
diese auch animiert dargestellt)
|
In diesem Fall ist das
NoLimits, sowie der Text und die Rad Textur umrahmt, aber nicht
der Bereich drumherum. Dies hat zu folge das nur das eingerahmte
dargestellt werden wird, aber nicht das weiße drumherum.
|
NoLimits füllt alle nicht-maskierten Bereich des Wagens mit den ausgewählten Coatser-Color-Settings aus.
5.) Coaster-Color-Settings
Ihr solltet Euch schon vorher darüber im klaren sein welche Farben Ihr auf die Wagen anwenden wollt. Dann ist es einfacher die Texturen und die Coaster-Color-Settings aufeinander abzustimmen.
NoLimits bietet fünf Bereiche an, an denen man die Farbe ändern kann. Sie sind wie folgt benannt:
Um jetzt zu erfahren welche Bereiche genau von welcher Farbe beeinflußt werden schaut auf das Worksheet, oder in den Templates-Bereich.
6.) Nur noch abspeichern und fertig!
Nachdem Ihr die Textur erstellt habt und um alle
Bereiche, die Ihr später auch auf dem Coaster sehen wollt,
maskiert habt.
Speichert die Grafik jetzt im tga-
oder png-File-Format in dem NoLimits/cartextures
Ordner ab. Bei einigen Programmen muß man Grafik
exportieren wählen, um diese im Targa-File-Format zuspeichern.
Jetzt nur noch die neue Textur im Editor aktivieren, und Spaß haben!
Fassen wir noch einmal kurz zusammen: