Basics


Texturen erstellen

1.) Arbeitsweise von NoLimits mit Texturen.

Um gute Car-Texturen zu erstellen, muß man wissen wie NoLimits Car-Texturen verarbeitet.
Und hier spielt auch wieder das Targa-File-Format eine Rolle.

Man muß sich die Art, wie NoLimits die Texturen auf die Fahrzeuge aufbringt wie folgt vorstellen.
Es gibt mittlerweile zwei verschiedene Arten wie NoLimits mit Texturen umgeht.
Die erste Methode gilt für die meisten Coastertypen mit Texturen der "ersten Generation".


1. Man nehme sich eine Textur und stelle sich vor, daß diese eine Scheibe darstellt die aus einer Salami geschnitten wurde. Heißt also das die ganze Salami so aussieht, egal wo ich eine Scheibe ab- bzw ausschneide.
So jetzt machen wir aus der Salami, einen Würfel, und schnitzen aus diesem Würfel nun die Fahrzeuge. Was wird passieren? An einigen Stellen der Fahrzeuge, werden die Texturen verzert aussehen, oder sind Spiegelverkehrt aufgebracht (Man schaut dann sozusagen auf das falsche Ende der Salami).
Das mit dem Spiegelverkehrt, ist natürlich immer dann ärgerlich, wenn man einen Text auf der Textur aufgebracht hat.

Auf der orginal Textur sehen die drei Punkte (blau, rot und gelb) noch Kreisrund aus!
An den folgenden Fahrzeugen, sieht der rote und der gelbe Punkt auch noch gut aus.
Wenn man sich jedoch jetzt den ersten Wagen anschaut, stellt man fest das der
blaue Punkt sehr verzerrt dargestellt wird, genauso wie der rote.

Die Salami, für diesen Coastertypen läuft also von einer Seite zur anderen, abgesehen von der Mint-farbenen, Nasen Oberseite, des Führungsfahrzeuges.

2. Gilt für alle Coastertypen der "zweiten Generation".
Man kann sich die einzelnen Textur-Elemente wie Abziehbilder vorstellen.
In diesem Fall nimmt man ein Element und klebt es einfach auf den Coasterwagen.
Vorteil bei dieser Methode:
Es gibt keine Verzerrungen mehr wie bei Coastertypen der "ersten Generation".


2.) Los gehts, Grafik öffnen!

Nachdem wir uns jetzt über die Arbeitsweise von NoLimits im klaren sind legen wir jetzt endlich los!
Eine gute Idee ist es, zunächst das entsprechende Worksheet des Coasters auszudrucken, für den Ihr die Textur erstellen wollt. Ihr findet diese im Download-Bereich. Als Beispiel nehmen wir jetzt mal den Hyper Coaster (4Seat).


(File-Size: 2.59 MB)

Jetzt startet Euer bevorzugtes Grafikprogramm.

Ich habe Euch schon alle Texturen mit den entsprechenden Masken und den Grenzen vorgefertigt.
Ladet die entsprechende Datei herunter. In diesem Fall heißt die Datei TutTSC.tga
Also wählt jetzt Grafik öffnen in eurem Grafikprogramm, und wählt die gerade heruntergeladene Datei aus.

Es sollte sich jetzt folgendes Bild geöffnet haben:


(File-Size: 19.2 kB)

Falls Ihr beim öffnen eine Fehlermeldung bekommen habt, probiert die Funktion Grafik importieren Eures Programms.


3.) Jetzt geht es an das malen!

Auf der soeben geöffneten Textur, seht Ihr jetzt grob die Umriße des Fahrzeuges. Und genau in diese Bereiche, müßt Ihr eure Grafik reinmalen.
Wie das geht werde ich hier nicht erläutern. Eine gewisse Kenntniss des Grafikprogramms setzte ich hier einfach mal voraus.

Also malt jetzt einfach in den Umrandeten Bereiche was rein. Die Rahmen müßen mit übermalt werden wenn Ihr den vollen Bereich ausnutzen wollt.
Falls Ihr nicht wißt welcher Rahmen wofür steht, schaut entweder auf das entsprechende Worksheet, in den passenden Templates-Bereich, oder erstellt einen Coaster mit der eingefärbte Textur (Name der Datei: TutHC4 in diesem Fall), und schaut sich euch im NoLimits-Simulator genau an.

Falls später die Textur nicht angezeigt wird im Simulator, gibt es auch noch eine andere möglichkeit die Grafik zu bearbeiten.
Wandelt die Textur zunächst in das jpg-File-Format um, malt darauf rum, und später speichert Ihr sie wieder im tga-Format ab.
Es kann nämlich bei einigen Programmen zusätzliche Schritte erfordern, die erstellte Grafik richtig ins Targa-Format einzubinden.
Bei ULead PhotoImpact mußte ich zusätlich die erstellten Grafiken "Einbinden", ansonsten hat er diese nicht im tga-Format mit abgespeichert, sondern hat nur das "Basisbild" (also das was vorher auch schon da war) gespeichert. Dies kann natürlich von Programm zu Programm verschieden sein. Da müßt Ihr dann, Wohl oder Übel, Eure Anleitung mal durchlesen.


4.) Ich will aber nur eine kleinere Grafik einbringen!

Ihr wollt, also nur einen Text oder ähnliches draufmalen, und nicht den vollen Bereich ausnutzen (wie bei den Texturen die mit NoLimits gekommen sind).
Jetzt kommen wir in den Bereich, mit dem die meisten Leute Probleme haben!

Um jetzt einen kleineren Bereich auszuwählen, müßt Ihr eine MASKE (in den meisten Grafik-Programmen heißt diese Funktion Maske,Auswahl, Alpha-Channel, Masking-Channel oder Mask) um diesen Bereich legen.

Hier sieht man, wie alle Einzel Bereiche mit einer Maske umrahmt sind (diese kleine gestrichelte Linie die die Grafik umgibt. In den meisten Grafikprogrammen ist diese auch animiert dargestellt)
In diesem Fall ist das NoLimits, sowie der Text und die Rad Textur umrahmt, aber nicht der Bereich drumherum. Dies hat zu folge das nur das eingerahmte dargestellt werden wird, aber nicht das weiße drumherum.

NoLimits füllt alle nicht-maskierten Bereich des Wagens mit den ausgewählten Coatser-Color-Settings aus.


5.) Coaster-Color-Settings

Ihr solltet Euch schon vorher darüber im klaren sein welche Farben Ihr auf die Wagen anwenden wollt. Dann ist es einfacher die Texturen und die Coaster-Color-Settings aufeinander abzustimmen.

NoLimits bietet fünf Bereiche an, an denen man die Farbe ändern kann. Sie sind wie folgt benannt:

  • Car-Color (dies ist die Hauptfarbe der Wagen)
  • Seat-Color (Farbe der Sitze)
  • Gear-Color (Farbe der Kupplungen und Räder-Halterungen)
  • Restraint-Color (Farbe der Bügel)
  • Individuel-Color (Entspricht der Car-Color nur kann diese für jeden Zug seperat eingestellt werden)

Um jetzt zu erfahren welche Bereiche genau von welcher Farbe beeinflußt werden schaut auf das Worksheet, oder in den Templates-Bereich.


6.) Nur noch abspeichern und fertig!

Nachdem Ihr die Textur erstellt habt und um alle Bereiche, die Ihr später auch auf dem Coaster sehen wollt, maskiert habt.
Speichert die Grafik jetzt im tga- oder png-File-Format in dem NoLimits/cartextures Ordner ab. Bei einigen Programmen muß man Grafik exportieren wählen, um diese im Targa-File-Format zuspeichern.

Jetzt nur noch die neue Textur im Editor aktivieren, und Spaß haben!


Fassen wir noch einmal kurz zusammen:

  1. Grafik öffnen
  2. In die markierten Bereiche malen
  3. Masken legen
  4. im TGA-Format oder PNG-Format speichern
  5. Im Editor entsprechende Textur auswählen
  6. Spaß haben

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